下一代游戏音频引擎

GameSynth引擎使用先进的程序化音频技术将游戏音频提升到新水平。它基于您在GameSynth Tool中设计的音色和来自游戏的实时输入参数生成声音。

主要优势
无限的声音变体
- 更强的音频交互性
- 超低内存占用
- 缩短实现时间
RUNTIME预览工具(新功能)

新的GSBViewer工具可以轻松预览由GameSynth工具导出的二进制模型,使用GameSynth运行时,无需编写一行代码!

 

只需拖放您的GSB库,播放声音,调整META参数,并查看运行时API的日志输出。

功能特色
直观的创作工具
GameSynth创作工具为每种程序音频模型提供了特定的编辑器,并具备可视化的Patch环境,让您能够创建自己的模型。它包含了许多创新功能,例如草图板,能够提升创造力并改善工作流程。它还可以用作传统的独立声音设计工具来创建波形文件。
无限的声音调色板
将随机范围分配给参数,能够从单个音色创建出无限的声音变化。由于仅保存音色的参数而非音频数据,内存占用量大大降低,这使得可以创建更多的音色。然而,您仍然可以使用样本,或者通过分析样本来获得真实的控制曲线。
交互式音频

直接访问声音合成参数,提供比样本回放更多的控制。GameSynth通过音色的Meta参数(类似于RTPCs)对游戏的输入做出反应。它还可以发送合成事件(例如新的LFO周期)给游戏,以便将其他游戏子系统与音频同步。

简洁的API
GameSynth的API比大多数当前音频API要小得多且更易于使用。它仍然支持您对内存分配、文件I/O等的所有定制需求。API可以通过C++或C调用。
高度优化和可扩展
GameSynth的运行时针对每个平台目标进行了优化。作为完整的程序音频解决方案(而非来自独立供应商的插件),它可以在所有音色中进行横向优化。内置了可扩展性,具有设置来限制音频对象(颗粒、模式等)的数量,直至音色级别。
系统独立性

GameSynth可以独立运行,也可以与游戏(音频)中间件一起使用。它实时生成音频缓冲区,您可以将这些缓冲区传递给Wwise、FMOD或ADX,并对实时参数控制做出反应。您还可以直接与目标平台的本地库或引擎的音频子系统一起使用。

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