

GameSynthは、アニメーションツール・DAW・ゲームエンジン・ミドルウェアなど多様なツールとのシームレスな連携により、サウンドデザインのワークフロー最適化において強力な選択肢となっています。
本記事では、GameSynthのプロシージャルエンジンを活用して複数のサウンドバリエーションを自動生成し、AudiokineticのWwiseプロジェクトへ直接書き出すまでの流れを詳しく解説します。
1► 事前設定
作業を始める前に、GameSynthの設定画面でいくつかのパスを設定しておきましょう。必須ではありませんが、Windowsエクスプローラーでのファイル探索の手間を大幅に省くことができます。
Default Middleware Export Path(デフォルトミドルウェア書き出しパス):エクスポーターウィンドウが既定で開くプロジェクトフォルダのパスです。
Wwise Executable Path(Wwise実行ファイルパス):Wwiseの実行ファイルが格納されている場所で、通常は以下のディレクトリにあります。 C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise XXXX.X.X.XXXX\Authoring\x64\Release\bin
このパスを設定しておくと、GameSynthは書き出し完了後にWwiseプロジェクトを自動で起動します。

2► サウンドバリエーション
プロシージャルオーディオの大きな利点のひとつが、気に入ったサウンドモデルを作成したら、手動または自動で無数のバリエーションを生成できる点です。数回クリックするだけで、衝撃の強さ・共鳴・素材の大きさがそれぞれ異なる、丁寧に作り込まれた木材の衝突音を20種類、即座に生成できます
GameSynthでは、数値パラメータにランダム範囲を設定したり、ドロップダウンリストからオプションを選択したりすることでこれを実現できます。またグローバル設定では、サウンド生成のたびに各パラメータへランダムな変化量(パーセンテージ)を適用することも可能で、その変化はあらかじめ設定した範囲内に収まります。
これにより、サウンドデザイナーのクリエイティブな意図を保ちながら、無数のバリエーションを手軽に生成できます。もちろん、単一のサウンドだけを書き出すことも可能です。
3► Wwiseへの書き出し
上の動画でご覧いただけるように、Wwiseエクスポーターはサウンドバリエーションの生成とプロジェクトのSFXフォルダへのコピーだけでなく、それらのバリエーションを参照するWwiseコンテナの自動作成まで行います。音量・ピッチなどのパラメータへの適切なデフォルト値の割り当て、さらにはコンテナ用イベントの作成も自動で完成。任意のサウンドバンクへの追加も簡単です。これらすべてが、GameSynthとWwiseを行き来することなく完結します。

たとえば動画では、数回クリックするだけでランダムコンテナを作成し、異なる金属破砕音をランダムに再生できるようにしています。GameSynth側でコンテナをランダム再生タイプに設定することで、繰り返し感を極力抑えています。
また、車が通り過ぎる音をシーケンスコンテナに書き出すことで、ループ再生する環境交通音も制作しました。Wwise側では、サウンドをシーケンス再生リストにドラッグ&ドロップし、連続ループモードに設定したうえで1秒のフェードイン・アウトを有効にするだけ。異なるサウンドバリエーションがシームレスに順番で再生されます。
4► パラメータ詳細
実際に試してみたい方へ。GameSynthのコマンドパネルにある「Export」ボタンをクリック(またはCtrl+E)するだけで、利用可能なすべてのオプションが表示されます。

Target(ターゲット): 上部のエリアで書き出し先のツール(今回はAudiokinetic Wwise)とプロジェクトを選択します。Wwiseの場合は.wprojファイルを指定します。GameSynthはバージョン2013.1(かなり古いバージョン)から最新版まで対応しています。プロジェクトが認識されない場合は、GameSynthの公式サイトから最新版をダウンロードしてください。エクスポーターは定期的に更新されています。
Sampler files(サンプルファイル): GameSynthのレンダリングウィンドウに似た設定項目です。生成するサウンドのベース名、適用するランダム変化量(パーセンテージ)、ファイル名サフィックスの開始インデックスを設定できます。モノラル・ステレオの切り替えも可能です。
Assets organization(アセット整理): ここからはWwise固有の機能です。プロジェクト内に作成するWork UnitとコンテナのP名を設定できます。コンテナの種類はActor Mixer・Random Container・Switch Containerなど、Wwiseが提供するすべてのタイプから選択可能です。プロジェクトに専用バスが設定済みの場合、GameSynthが自動で検出し、コンテナへの割り当てができます。
Sound properties(サウンドプロパティ): 書き出すサウンドのデフォルト値として、発音音量・ピッチ・ローパス・ハイパスを設定できます。新しいコンテナ内のすべての「Sound SFX」オブジェクトにこれらのプロパティが適用されます。
最后,你可以勾选“导出后打开”选项,以便在导出后自动打开你的Wwise项目。
如果你的游戏不使用Wwise,不用担心,GameSynth还提供了与其他音频中间件(如FMOD Studio和ADX2)以及游戏引擎(如Unity、GameMaker和Cocos2D)或音频工具(如Reaper和Audacity)类似的导出功能!
5► お問い合わせ
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